雖然虛擬實境這個詞存在了幾十年,今日我們都喜聞樂見的虛擬實境產業(Virtual Reality)爆發,卻是這五年間靜靜蟄伏與醞釀能量的結果。曾幾何時,我們在2012年看見了虛擬實境再度浮上檯面,當Oculus Rift的Kickstarter募資計畫的成功在科技界開始產生漣漪,HTC Vive的雙親 - HTC和Valve,甚至都還在虛擬實境的道路上各自的追尋著。
我們來看一下這篇由Engadget專訪的文章,由東尼做了些許的引譯與節錄!
完整原文看這邊:http://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/
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初代概念機:解決動態模糊/低視覺暫留顯示
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2012年,Valve就製作了虛擬實境的第一個原型頭戴式顯示器(HMD,或者說頭盔),這個可以說是HTC Vive的最原始雛形,賴以定位的方式卻是看起來像極了QR Code的AprilTags。AprilTags在擴增實境、相機校準與機器人科技中廣泛運用,Valve也仰賴這些小定位器,為紐約時報做了起初的幾場展示。
http://www.nytimes.com/2012/09/09/technology/valve-a-video-game-maker-with-few-rules.html
在有了定位之後,Valve發現頭盔裡顯示的畫面有著所謂「動態模糊(Motion blur)」的問題。簡單來說,在使用者轉動頭部的時候,顯示螢幕上頭的畫面更新率卻是跟不上視角的變動,導致新的畫面投射出來前,看見的畫面卻已經是過期的。
這往往會帶來眩暈等或多或少的麻煩問題。
Valve採用了所謂「低視覺暫留(low-persistence display)」來進而改善這個問題,這個顯示技術只會在畫面與視角同步時(換句話說,「正確」時)才在那千分之一秒時亮起來。在如此效率的同步之下,能大幅降低動態模糊的問題與隨之而來的眩暈可能性。
即使整個裝置看起來像個「又大又醜的頭盔」(Valve的Chet Faliszek自己承認),Valve的團隊已經完整的愛上所謂Room-scale的自由移動虛擬實境。他們仍擔心整個品質與商業化的可能性,沒有人會把整個房間貼滿AprilTags,也沒有一個適合的控制器,還有很多事情需要完成。
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相遇Valve之前的HTC,在創新之路上尋覓
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HTC在2013年起注意到虛擬實境,以及這領域與智慧型手機起步時的相似之處。「這是一個嶄新的媒體,而且即將到來,」HTC的Daniel O’Brien提到,「我們準備好做一切的嘗試。」
時任HTC執行長的周永明先生指示One系列主設計師Claude Zellweger積極的尋找能帶領公司進行下一段轉型的重要科技。Claude的組織了一個Advanced Concepts(先進概念)團隊,這個小團隊協助了HTC RE與運動手環的誕生,而後終於找到了HTC Vive。周永明先生爾後帶領了這個團隊,並改名為HTC Future Development Lab(未來發展實驗室)。在實驗過虛擬實境(Virtual Reality)與擴增實境(Augmented Reality)之後,HTC正式決定要加入虛擬實境的競逐之中。
當三星決定要給手機加上一個號稱虛擬實境的塑膠外殼,HTC很快地打消了類似的想法。「我們從使用面仔細思考,認為這應該是一個完全獨立於現有產品範疇的分類」Claude說道,「我們從一開始就沒打算把手機黏上外殼,然後把它當虛擬實境來賣。」HTC要做的決定很簡單,及早進入,專注於高階。
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命運相會,HTC與Valve
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很多人並不知道,一開始Valve與Oculus曾經是有過合作的。在2014年年初Valve曾經宣布將與Oculus攜手推動虛擬實境的的發展。但一切似乎就在Oculus被Facebook收購之後有了改變。而在2014年的春天到來之時,HTC與Valve便已簽訂了合作協議,隔一週Valve便到Claude的HTC設計實驗室中安裝相關設備,初階的開發者版本如火如荼的展開。
(更多HTC如何與Valve牽上線,請看深圳開發者峰會中黃忠彥的發言)
https://community.htc.com/tw/chat.php?mod=viewthread&tid=98043
由於實用性的考量,HTC/Valve團隊逐步挑戰2012年的AprilTags系統。並選擇了以更快速即時的雷射定位系統來代替。技術上的難度在於,需要在頭盔與控制器上安置足夠多的感應器,來捕捉每秒60下的隱形雷射燈光秀。
為了同時滿足完美的定位功能與設計上的人體工學,無數的設計原型幾乎是毫不間斷的在HTC台灣總部、舊金山辦公室與Valve的總部間飛行。雖然辛苦,但彼此團隊間都充分感受到設計過程中的樂趣,與彼此交燃著的熱情。
「這是一個(很難得)可以從零開始的機會。」Valve的Chet談到了設計控制器。「我們才不要因為別人有X, A, B, Y鍵就非得跟著有,我們要為了虛擬實境設計專屬於他的控制器,」Chet講到了初始的設計思維,「一開始開發者會抱怨『按鈕不夠啊怎麼開發?』到了第二週,他們會說『噢,其實我不用那麼多按鈕,這些我搞不好也不會全用!』」
舉例來說,一般PC/主機遊戲中需要按下『I鍵(或其他類似按鈕)』來檢查身上物品,但在虛擬實境中只要伸手往後一撈,就能更加直覺的達到更沉浸的效果。一般遊戲中閃躲也需要指定按鈕,但在HTC Vive的虛擬實境中,只要你動動腳真正的閃躲就好了。
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各方開發者英雄的加入,開誠布公的團隊文化
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HTC與Valve開始合作不到六個月,就開始加入了一些熟悉開發者加入團隊。2014年十月,第一批開發者神秘的加入這個計畫。「神秘到光是要「看」計畫的保密條款,都要先簽一份保密條款的保密條款。」Chet笑著說到,「大家覺得困惑到了極點,但出自好奇心,還是跑來了。」
最初的會議抵定了很多現在看到的HTC Vive開發與體驗現況,開發者希望HTC與Valve能夠推出一個完整的產品(不要分售控制器),完整的規格(不要有定位功能上的差別),完整的軟體規範。也給未來更多的開發者更明確清楚的可開發性。
有趣的是,即使有超過二十家公司行號參與其中,HTC Vive從來沒有因為內部人士而提前曝光。HTC與Valve認為這是起先的開發者們共同的革命情感所致,他們之間甚至有個私密的論壇,能夠在彼此的計畫與開發作品間提供協助。
這個開發者團隊有一個很稀有的強項與特質,那就是對彼此的失誤與錯誤開誠布公的點明。一般開發者看到其他開發者的作品都只是會說「這很棒,恭喜」,這個團隊不是。如果有人出錯了,另一個會直接說「你這裡搞砸了,你應該修好他」,這就是HTC Vive的起先開發者文化。
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未來呢?
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HTC Vive不到兩年的研發經驗幾乎是完全的一帆風順,現在也只差銷售與虛擬實境內容的加緊補上。那麼有關HTC Vive的未來呢?
現在虛擬實境的關鍵瓶頸,也許還在支援電腦的規格上,「等到現行的電腦顯示卡晶片能夠順利的在每秒90幀規則下顯示更細膩的畫質,那麼我們一定會推出下一代的HTC Vive。」
「我們設計了一個能夠完美向下支援的系統,我們也會持續維護這個系統的一切服務」O’Brien說到。「我們釋出給大家的HTC Vive是一個活生生的產品,硬體會持續更新,我們也會一直照顧好它」Chet補充道。