HTC論壇

標題: HTC Vive 深圳宏達無限 開發者峰會 - 完整內容在此! [打印本頁]

作者: bbc1a669-e813-46c2-b7e4-05b28fa05822    時間: 2016-3-10 12:59
標題: HTC Vive 深圳宏達無限 開發者峰會 - 完整內容在此!
回顧影片請看此!http://zb.youku.com/live/zone/uejr7K_ODvU.html
(若以上連結沒有回應,請參考 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ5NzMwMDIwOA==.html?from=y1.7-1.2)

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「HTC Vive三個月來已經打響名氣,還需要開發者前來支援」鮑永哲 – HTC 虛擬實境新科技部門副總
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自從北京峰會三個月來VIVE的進展:
‐        CES:Vive Pre獲得14個獎項
‐        1月底:針對全世界共發送七千套套件,提供給開發者
‐        MWC:獲得23個獎項
‐        2016年2月29日:HTC Vive消費者版本開始預售,大受好評

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全新團隊介紹:HTC虛擬實境內容全球副總Joel Breton, HTC Vive中國區總經理 汪叢青
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開發者是虛擬實境最重要的一環,也因為如此我們才針對開發者辦了許多場峰會,從控制系統,軟體開發,體感工具等,需要在場開發者可以協助提供更多更棒的產品,並透過HTC全新平臺VivePort,將最新內容提供給世界。



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「我相信虛擬實境,一款遊戲就能打開市場」黃忠彥 – RedOctane聯合創辦人
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緣起:從1990年開始發展互連網事業,2000年高科技面臨蕭條時機,必須轉變生意模式。當時看好音樂世界遊戲-跳舞毯子(Dance Dance Revolution)。2004後來就自己開始研發音樂節奏遊戲,而後才有了我們最知名的Guitar Hero(07/08年最熱賣品牌, 最快達到十億美金銷售,全球第二暢銷)。

2012年,Oculus開始發展VR商機,VR打開了新市場。有很多guitar hero的員工轉去做oculus,讓我開始注意VR。後來先認識了Valve的VR團隊,也正好有HTC的朋友在問有沒有人做VR(HTC數位內容長Phil Chen),間接幫助牽線,促成了HTC Vive的合作。

原本已疲憊于開發新遊戲,但因為一次偶然機會體驗了HTC Vive,讓我重新燃起創造新遊戲的熱情。為什麼?因為HTC Vive讓我感受到VR以下的幾點特色:

‐        You can truly sense scale:清楚感受身旁事物的大小與體感,舉例來說,大家都知道姚明很高,但當我實際站在姚明身旁時,我才能感受到他的實際身高的感受!

‐        You can truly play in a 3d user interface:舉例tiltbrush 是最喜歡的VR app。Guitar Hero不是給人坐著玩的遊戲,一定要站著玩,入戲的玩,這在VR中最加自然

‐        You can create Tactile immersion 是初代VR 所無法建立的 手足感  (真的碰到景物, 與景物互動) 已經不像vr,已經像是reality (舉例: 機關槍的後座力)

提問:
‐        問:如果VR是未來,那麼VR現在應該做什麼呢?
‐        答:VR將世界上已現有的東西放上虛擬實境中,但我認為這還是有點可惜。我覺得,VR應該將人們放上目前現實世界不可能去的地方,比如說火星,讓人們體驗到不思議的未來。

‐        問:過去Guitar Hero賣的雖然頗好,但若套在VR上,目前似乎還是個未成熟的產品,您覺得在開發產品上有什麼難度呢?
‐        答:產業的難點在RD費用,GUITAR HERO這麼簡單的東西可以一年花一億美元以上研發,目前獨立的VR內容光幾十萬美元就很厲害,目前VR內容限制不是技術限制,而是研發費用與經濟限制

‐        問:我們是手遊公司,請問未來在做VR開發時,需要做些什麼準備呢?
‐        答:過去來說,當年從電腦遊戲改做手機遊戲時,Moment to moment的game play變得很重要,成為大家在研發遊戲時需要更改的部份。但現在在VR UI UX 最重要的環境下,似乎又跳回了過往PC的環境需求,和手遊注重的服務商品化與吸引新使用者不同。

‐        問:我們是做教育內容的,因此想瞭解目前VR的螢幕對於兒童是否有傷害; 另外是,以現在的技術來說,VR是否可以做到遠端使用,若可以,遠端又可達到多遠?
‐        答:大部分三歲到八歲的孩子們,他們在電視前是感受不到遊戲的立體感的,因此有教育機構希望改用實際體感遊戲代替電視遊戲,這樣可以帶給孩子更多的發展,這似乎與VR的環境不謀而合,此想法也可提供給你做參考。

‐        問:目前VR是否可以做電腦或電視的內容?
‐        答:每個平台都有適合的內容(MOBILE: CANDY CRUSH) (PC: WOW, ) (WII: WII SPORTS一款就賣了幾百萬台) (CONSOLE GTA) VR內容不用多,一個內容就足夠打開這個市場。



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「VivePort的開始:虛擬實境鐵三角中的第二角」鮑永哲 – HTC 虛擬實境新科技部門副總
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VivePort並非是第一次提出的內容,去年12月HTC Steve Wang就已提出過平臺的重要性。HTC Vive從發展以來,已經研發了目前最前端的硬體,並且也逐步在開發不同的內容,目前最重要的就是一個可以提供大家交流與溝通內容的平臺。

透過VR,我們可以實現人類各種想像力,而VivePort即可搭配HTC Vive,讓大家在平臺上獲得不同的內容,運用高品質的硬體搭配高品質的內容,創造出高品質的消費者體驗。

VivePort中有體驗類的,Social類的,娛樂類的各種不同類型的內容。開發需要時間,但我們也預期接下來陸陸續續可以看見越來越多不同的軟體內容出現在VivePort上,並且也有不同的創新設計,讓使用者無需結束HTC Vive的使用,也可完成許多原本需要在電腦上完成的事情。

‐        VivePort:未來VivePort將會出現在InVR, 也就是即使在HTC Vive的體驗中,也可以直接使用VivePort
‐        Vive首頁:預計在四月產品發售時也會一併上線,讓人可以一邊使用HTC Vive,無需拿下頭盔就可以繼續觀看網頁,甚至分享空間給朋友。
‐        儀錶盤:可以從儀錶盤中探索VivePort,甚至直接下單購買新的內容。
‐        Steam:未來STEAM也將被放置於VivePort裡面,使用者可以透過VivePort連接Steam購買新品



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「要創造真正驚豔的內容,關鍵在定位明確。」HTC虛擬實境內容全球副總Joel Breton
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過去我曾經在遊戲界創造許多不同的娛樂遊戲,包括大家熟知的Sega上的音速小子。後來曾經創造過超過一百種遊戲在電腦平臺上發表,算是個非常資深的遊戲人。

今日主要的演講目的,就是希望從開發的角度,提供大家一些在發展內容時需要的小提點。

首先在研發內容時,要請大家先定位自己的內容是屬於哪個分類:是遊戲?影片?或是教育?根據高盛在今年二月時曾經出過一份報告,從報告中可以發現VR的內容商機無限,其中又以遊戲為最。)

接下來,需要瞭解消費者對VR的內容有哪些需求?
近期也有另一份針對消費者做的VR內容需求的調查研究,目前主要需求的專案包括電影遊戲與電視等。

那麼,誰對VR內容有興趣呢?從目前的調查看起來,幾乎所有人都對於VR有興趣,從十歲到七十歲,大家都想要試試VR內容,這樣的訊息也令我們相當振奮

最後,你需要確認你的目標客戶群,究竟是15-25歲熱衷遊戲的人,或是一般的家庭主婦?唯有瞭解你的目標客戶群,才能夠製作出適合市場銷售的產品。這是過去我在美國工作時,在設計內容前會先想過一遍的問題,如此才能找出售歡迎的產品,一舉攻下市場。

另外,VR最大的優勢在於完全沉浸感,因此在創造內容時,也建議最好專注于完全的沉浸感的內容設計,由於目前還是以HTC Vive最能達成完全沉浸感的效果,也建議大家注意。

如何踏出開發者的第一步:
‐        申請開發套件
‐        下載OpenVR SDK與SteamVR
‐        跟Unity或Unreal等遊戲引擎購買許可證
‐        可以開始創造你的內容了
‐        開發原形(Prototype)了- 首先不要把想法放太大,需要一步一步進行。再者,利用開發原形去與你的投資者溝通,會較使用PPT與投資者溝通要明確的多,也可提升成功率
‐        項目時間表


十個小提醒:
‐        無論如何,一定要將畫面維持在90FPS
‐        在設計移動上不要設計加速:如果真的要,寧可一次就到最高速,也不要慢慢加速
‐        瞭解如何利用Room-scale:目前room-scale潛力還沒有很完整涉略,最棒的VR content都是有妥善運用room-scale的體驗
‐        用動作控制器-這個在HTC Vive上真的很棒:Nintendo Wii在全世界熱賣,就是因為很好的動作控制器
‐        當遊戲人物在走或跑時,不要刻意把相機(視野)上下晃動
‐        切記在VR裡面,利用沉浸感技術,用戶不再只是在電影裡面看蜘蛛人了
‐        利用強而有力的引擎,如Unity, Unreal, Crytek, Lumber, Stingray等,最大化你的效率
‐        用SDK與Frameworks如Viveport SDK, SteamVR SDK, 在內容中快速加入新功能
‐        從Unity Store等地方取得frameworks, genre引擎與美術資源
‐        要做的內容一定要是自己熱愛的,夠熱愛才有機會成功




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「在虛擬世界中相見吧!」Eiji Araki - GREE, Inc 副總裁
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來自Gree的EIJI先生,目前任職於Gree VR Studio
Gree VR Studio: 日本手遊大公司Gree之下的一個事業群,市值約十億美金,注重社交類遊戲的專家。我們現在已經開發了兩款VR遊戲,未來將可見到更多遊戲。目前Gree這邊有二十多個開發者為大家做遊戲開發,包括手機類或遊戲機類的遊戲都有,目前我們也正在努力,製作專屬於HTC Vive的遊戲。

大部分既有虛擬實境遊戲都是射擊或體驗遊戲,能滿足社交類的很少。社交類的遊戲要能夠學得很快,體驗過程很舒適,讓第一次嘗試VR的人能快速上手

今天想跟大家分享如何設計社交類的VR遊戲,這個遊戲叫做Sarah and the Viper’s Crown (Sarah與毒蛇的皇冠)。這個遊戲如同遊樂園裡的雲霄飛車,需要從消失的墳墓裡面找到寶藏。在社交與互動上的功能,不僅可以設計了多人共同遊戲,也可進行多人共同對話。

這個遊戲的初衷,就是建立VR上的多人社交遊戲,遊戲上有兩個挑戰:
1.        如何引導玩家溝通
2.        如何引導沒有玩過VR的玩家,可以順利進入這個遊戲

根據開發前的調查,什麼樣的遊戲在中國最受歡迎,獲得的答案是逃脫式遊戲,這個遊戲的成功也印證了這個調查。

在這個遊戲中最困難的部份,是用戶的互動介面的設計; 剛開始設計時是利用Oculus的DK2為原形,因此所有的設計都還是主要放在頭部,但現在幾乎所有的頭顯都支持追蹤,因此現在除了頭部以外,也有其他肢體上的互動設計。

另外在設計遊戲時,也將專門為VR的設計想了進來,如同剛剛Joel提到的,設計時包括速度與立體動作等都需考慮進來。舉例來說,這艘會動的小船,並不是上下搖動的行進,-6G而是左右搖擺,讓玩家可以有更舒適的感受。

在設計社交功能的體驗時,有兩個細節部分,引導玩家溝通:
如何讓玩家溝通:利用聲音溝通
左邊關卡與右邊關卡對稱,讓玩家一邊玩可以一邊互動交流

在角色的設計時,也特別將頭部追蹤的功能設計進來,比如說,左邊的玩家如果搖動頭部,右邊的玩家也可以看見,加強玩家的體驗感。

利用小功能,增加玩家對視的過程,增加玩家的互動。

在設計遊戲時我們也獲得一個寶貴的教訓,在遊戲中我們曾找聲優來做配音,但因為聲優的聲音與玩家的聲音不同,反而打破了玩家的沉浸感,這件事讓我們得到了很大的教訓。

當然,我們也有一些部分是很成功的,比如將手電筒的元素設計在遊戲中,是一個很好的玩法。包括可以讓玩家看到遊戲中的細節。

最後,設計一些簡單且容易取得的關卡,也可增加兩個玩家間的互動。

只要玩家開始使用聲音來溝通,他們在整場遊戲間都會相互有互動,也讓整個遊戲更加有趣。

以上是遊戲設計的部分,接下來要跟各位介紹我們是如同協助沒有玩過VR的玩家也可以很快的進入遊戲中:
在遊戲前先使用viewer VR讓大家觀看,實際使用時也可以讓大家更快進入遊戲中。

總結:
‐        VR的雲霄飛車式經驗合乎男女老少的需求,各個年齡層都可加入,不限於專業玩家。
‐        使用故事中的角色是好的,但不建議把這些角色的聲音也模擬進遊戲中,如此反而會降低沉浸感。
‐        在遊戲的設計中,最好將追蹤功能也設計進來,可以加強玩家間的沉浸感與互動
‐        在設計關卡時,部分小地方建議要引導玩家進行語音溝通,才能加強整個遊戲的互動性
‐        如何讓玩家進入VR的過程是重要的,需要一步一步的幫助玩家進入遊戲中。

期待未來可以見到更多的社交遊戲進入VR市場中



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「每個遊戲平台都有自己獨特特質,要轉變需要決心與努力」聶志明: 騰訊與獨立遊戲開發
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騰訊手遊做多一點,但一直有在關注虛擬實境,一年前覺得體驗還不夠好,去年下半年才開始感到可以開始做些事情。

騰訊是互聯網公司,但遊戲占大多數收入
‐        2003年起有很豐富的代理與研發遊戲大作的經驗
‐        2006年起認為自有遊戲研發是重點,提供研發效率是重點
‐        2013年進入手遊領域,轉變對騰訊是一個挑戰,兩個關鍵轉變點,怎麼快速從單機轉換成在線的遊戲,然後是迅速加快的研發期,從以前的3-4年,到手遊大家習慣的0.5-1年,不同平台的遊戲有對應的節奏,研發所需的技術與能力優勢





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「挑戰所有開發者,一同點起虛擬實境的革命」 - 汪叢青
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什麼是VR的革命?不體驗是不會了解的

PC的革命是1983年的IBM打開、網路革命是1993年的NCSA的MOSAIC瀏覽器、每個革命都是由許多軟體, 硬體, 開發商所參與改變 VR也是

其實VR的概念並不新,虛擬實境的詞從1938年就出現了。360影片1955年就出現產品了,甚至第一家作VR的公司是1985年的VPL。但能夠帶動革命的公司與產品不是第一個做的,而是真正能帶給人感動的。

舉例Markus Persson的話,HTC Vive給他的感動,讓Oculus Rift像是過時很多代的產品。

對開發者來說,有好內容就會成功嗎?If you build it, they will come?還必須要有好平台支持。

可是,電玩界平台都是由歐美的標準來評定,希望華人的內容商可以一同新的平台推出嶄新的虛擬實境內容,而不再只是做些硬體。去年十二月跟HTC Vive在北京一同參展的開發者,全部都收到下一輪投資。這是受到試用者與品牌的主動認可

新宣布:HTC Vive首個VR內容大賽,希望在應用/垂直領域(異業)/與視頻三處挑戰所有的華人開發者。3/15申請開始  4/15提交截止  4/26公布獲獎。大獎是人民幣10萬,而且作品會綑綁在HTC Vive銷售。

以前的手機/汽車/電視革命都在美國
我們不是第一個做VR的,但我們要做VR革命的爆發點。



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「我沒有收HTC的錢,但HTC Vive的確是我幾十年研究用過最好的。」翁冬冬
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題目:如何避免虛擬實境中的眩暈?

並不是跟開發者說能做什麼不能做什麼,而是如果發生眩暈,可以做為參考的改進出發點。因為VR的內容很美好,但一定要注重內容呈現的品質。

1.        不同的設備上觀看的內容,眩暈與否以及程度是很不一樣的(舉例,電腦不會暈的,虛擬頭盔不一定不會暈)
2.        人眼觀看事物的時候,會有「預測」的學習能力,比如說看一個東西轉習慣之後,就算他停下來,還會有種他還在動的錯覺。如果虛擬實境和我們平時習慣的視覺感官體驗不同,很有可能產生暈眩。
3.        暈眩是一種身體的保護機制,是大腦前庭受到不良的刺激時的反應。
4.        但是人類是很喜歡前庭刺激的(開快車、旋轉木馬、雲霄飛車),會帶給大腦愉悅感。
5.        不良的刺激就是視覺與前庭系統對照不起來。
6.        VR中學會的技能,在現實生活中也是真的學會,是有科學理論基礎的
7.        我沒有拿HTC的錢,但HTC Vive確實是我研究幾十年來用過最好的
8.        有時場景越真實,反而更容易眩暈
9.        對Gear VR只有一個字:噁,尤其不規則的高速轉動,一定非常暈

減少感知衝突:不要和現實的感官差距太多
姿勢平衡理論:一點點的視覺角度偏差,大腦反而會有很強的反作用
中毒理論:大腦如果感受到感官疑似受到不良的影響,就會眩暈

會暈是因為
1.        系統延遲
2.        視場角(FIELD OF VIEW)越大,越容易暈
3.        第一人稱比第三人稱越暈
4.        場景細節越複雜越暈
5.        場景越真實越暈
6.        被動比主動操作容易暈(就像開車的人不會暈車)
7.        有靜態參照物(幾乎不動的一個物件)會好很多(駕駛艙,甚至鼻子)
8.        不良的視野晃動



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「VivePort的目前版本展示」林順杰
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VivePort是連接Vive,開發者,與消費者之間的橋樑
四月前註冊成為開發者免費

內容審核四個標準:
通過功能測試、內容正當、滿足舒適度體驗、frame rate 90fps

里程碑:
‐        四月有付費內容試營運
‐        五月有開發者分潤取款試營運



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「你所獲得的並不只是單一協助,而是整個業界的幫助」盧英瑞 -AMD資深開發者技術支援經理
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如何創造存在感?
過去視覺運算裡面不斷引進的過程:如3D到物理渲染,讓體驗者不斷不斷的感受到更好的遊戲體驗

從視覺到聽覺,完整的創造身歷其境的感受。也因此,包括醫學教育等,都可以虛擬實境化。

但效果呢?
如果CPU, GPU不夠力怎麼辦?為什麼我們需要較高等級的CPU與GPU?


顯示晶片在VR裡扮演哪些角色:
負責影像的顯示與渲染,以及CPU的處理
包括精准的頭盔移動的偵測與身體的偵測,達到身歷其境的感覺,都需要顯示晶片的支援

試想,當頭盔做完移動了,GPU會將資料往頭盔丟,此時CPU開始運作,試想,如果此時GPU掛點了會發生什麼事情?

顯示晶片可以做什麼?
‐        即時資料擷取:減少延時與抖動。舉例來說,頭盔將最新資料丟出來,讓下一個動作可以跳過CPU,直接擷取資料。
‐        易步的同工處理:減少延遲性。舉例來說,顯示器的這個功能可以將同質性的部分整理出來做投遞,降低時間的浪費,也減少延遲性。
‐        多GPU的同工處理:頭盔在轉動的瞬間,能夠真正聚焦的瞬間是有限的,因此多GPU可以同時作業,協助提早進行聚焦,即可獲得雙倍的效能。
‐        直接顯示:頭盔戴上後可以直接抓取參數,快速回報給使用者,讓所有好的介面不必透過繁瑣的設定往外送。

以上四個功能,可以提供使用者更加體驗。

GPU Open功能:軟體發展者可以直接存取使用顯示器的所有效能。另外,我們還擁有Open Resource,因此你所獲得的並不只是單一協助,而是整個業界的幫助。

提問:關於VR與遊戲引擎的合作目前的進展?
我們從很早以前就開始與遊戲引擎共同合作,這部份新聞上都有報導。我們有相當強壯的團隊在中國,提供大家強而有力的支援。



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「交互設計務必注意三大重點-安全,輕鬆與自然」 賀傑- Ximmerse 首席執行官
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交互可以分三大類:環境,介面與互動。

環境:每一個第一次戴上VR設備的人,就如同第一次見到世界的初生嬰兒,往往會被各種各樣的細節所吸引,無法集中注意力,對於各種想法也會很直接的回饋。因此此時若想要讓體驗者進入內容中,並與內容產生互動,最重要的,就是『引導』的設定。引導的方式有兩種,"獲取信任"與"製造驚喜"(震撼,獨特與跳變)。

介面:關於介面我們講的跟實體不一樣,我們要講角度,還要講層次,最後還有HUD。什麼意思呢,在介面設計的時候,會有相對舒適的一個部分,雖然我們可以觀察,重要的資訊是第一時間捕捉更好的掌握他。舉例來說,正77度和負77度是頭轉動可以看見的微小距離,而在製作角度的時候,需要把這之間的所有角度都放入功能表中,因此需要付出極大的成本。在層次部分,為了讓兩眼的視角更舒適,因此需要創造各個不同的層次,並使用堆疊的方式使之成形,並且需要考量觀看者的觀看方式,避免產生暈眩問題。最後,由於VR中需要使用的HUD異于傳統,因此都需要重新設計。

互動:可以分成三大類:
VR中的觀察與移動:包括轉椅VR,站姿VR與房間VR等三種方式,我個人最推薦的視第三種,沉浸感最強。

肢體的交互:包括全人動輔交互,裸手交互與控制教交互。其中控制交互是目前最成熟穩定的。

基於設備的交互設計,有幾項是關鍵的:
‐        安全
‐        輕鬆:避免長期的手的懸空,節奏需要控制好
‐        自然

聲音的交互:包括語音辨識輸入文字輸入

  

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「讓虛擬實境起來,讓VR流行起來」陳琪瑋-米粒影業副總裁
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虛擬實境的影片預計將於今年年底開始開拍,明年年初上映。米粒自一月一日開始,於上海進行定點的HTC Vive開放式體驗; 到目前為止,大概有近2千位玩家已經參與體驗,這些玩家多為初次接觸VR產品,對HTC Vive的平均評分為8.2分,近59%的玩家表示有意願購買產品。未來,我們也預計將以美劇的方式創造VR樂園,每家店都留下一個懸念給玩家,引導玩家至下一家店體驗,藉由這種方式增加重複體驗人數。

未來我們也將推出VR電影,創造更多的VR娛樂內容。







作者: d8593ef7-bf02-417f-80ca-e6fd98737c6c    時間: 2016-3-10 23:51
挖~~~這篇照片比較多,七千多套給開發者開發,以後有一堆遊戲可以玩囉!讚~
作者: 84ffa6b3-2990-40ed-92a6-96dcf5e9f711    時間: 2016-3-17 11:53
請問最上方的回顧影片連到YouKu但看不到任何內容是正常的嗎?
有沒有其他的備份觀看點?
謝謝
作者: bbc1a669-e813-46c2-b7e4-05b28fa05822    時間: 2016-3-17 16:28
Tiger Chi 發表於 2016-3-17 11:53
請問最上方的回顧影片連到YouKu但看不到任何內容是正常的嗎?
有沒有其他的備份觀看點?
謝謝 ...

是可以看的喔!!只是一開始廣告比較長...

作者: 08a85a6f-5e51-4037-8626-66c76f6f2ef3    時間: 2016-3-17 23:53
我是東尼 發表於 2016-3-17 16:28
是可以看的喔!!只是一開始廣告比較長...

考慮到這個論壇的使用者目前還是以台灣用戶居多,HTC官方難道沒考慮在台灣用戶存取較容易的地方"也"提供一份串流影片嗎?還是有什麼其他因素?因為放一個大多數人存取有困難(中華光世代 100/40M 應該不算龜速管道吧?不管是Firefox 還是 Chrome 通通沒動作)

不管是 Youtube (HTC 有專門的Youtube channel吧?) 或是 Twitch 都會是個好地方,在不濟,也該可以考慮在台灣找個server放一份。
作者: bbc1a669-e813-46c2-b7e4-05b28fa05822    時間: 2016-3-23 09:33
HOSIN-IN 發表於 2016-3-17 23:53
考慮到這個論壇的使用者目前還是以台灣用戶居多,HTC官方難道沒考慮在台灣用戶存取較容易的地方"也"提供 ...

我就是用Chrome開的啊@@" 播放跳轉什麼的都很順

有其他人用Chrome/Firefox開啟也有問題的嗎?
作者: e7c1e2fb-7453-4675-9f44-668b9cbcbfda    時間: 2016-3-23 22:45
我是東尼 發表於 2016-3-23 09:33
我就是用Chrome開的啊@@" 播放跳轉什麼的都很順

有其他人用Chrome/Firefox開啟也有問題的嗎? ...

我用Chrome, Edge, ie 10都無法觀看,主要是連撥放器的界面不會出現,連個按鈕都沒有

作者: 08a85a6f-5e51-4037-8626-66c76f6f2ef3    時間: 2016-3-24 23:43
我是東尼 發表於 2016-3-23 09:33
我就是用Chrome開的啊@@" 播放跳轉什麼的都很順

有其他人用Chrome/Firefox開啟也有問題的嗎? ...

今天試了幾次
大概只有早上可以看到player會出現,晚上回到家不管用哪個browser 通通都是不會load畫面出來, (Firefox, Chrome, IE11)

一樣是用中華電信 FTTB 60M以上。我推測可能是到了晚上連大陸基本上就不通(不管是總頻寬問題還是大陸網站刻意擋掉,反正現實就是load不動)。這也是為何我前面會問,有沒考慮mirror一份到"大陸以外"的地方,至少我們存取可以正常的多 (這邊沒幾個人上班時段方便開個video stream半小時吧?)
作者: 08a85a6f-5e51-4037-8626-66c76f6f2ef3    時間: 2016-3-27 12:09
時間點: 2016/03/27 12:07PM,
連線方式: 中華電信光世代 100/40M

IE/Firefox/Chrome 通通停在黑畫面

如果這個stream只有我們不方便看的時間可以看,那... 我只能說 good luck
(這些內容應該是給開發者看的,結果只有上班時間可以看,想利用下班時間看都不用想...嘛) 本文章最後由( HOSIN-IN )於 2016-3-27 12:11 編輯


作者: bbc1a669-e813-46c2-b7e4-05b28fa05822    時間: 2016-3-28 08:50
HOSIN-IN 發表於 2016-3-27 12:09
時間點: 2016/03/27 12:07PM,
連線方式: 中華電信光世代 100/40M

試試看這個吧
http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ5NzMwMDIwOA==.html?from=y1.7-1.2

影片還在找平台放




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