Language:

HTC論壇

 找回密碼
 立即註冊
查看: 1457|回覆: 5
打印 上一主題 下一主題

[分享] 隨機帶給玩家的體驗

[複製鏈接]

14

主題

14

文章

228

積分

1_路過旅人

Rank: 1

積分
228
跳轉到指定樓層
1#
發表於 2022-5-12 19:17 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式


輸入型隨機和輸出型隨機最大的差異,就是玩家能否對接收到的資訊進行回應,例如攻擊時 Miss 打空就是打空了,玩家無法針對攻擊落空這件事情做有效的回應。但隨機的關卡生成或地形是一開始就產生的,玩家可以對這些資訊進行整理和回應,前者是指玩家接收到的隨機資訊,會提供遊戲的多樣性,以及刺激感。後者指的是玩家操作之後的隨機結果,想要有記錄可以參考,又想要有一定的隨機性遊戲可以玩射龍門,透過射龍門機率去調整玩的策略。

如果隨機結果影響的比例過大,會抑制玩家對於長遠策略的規劃,即過大的運氣比例會降低策略的價值。過於數值化時,會讓玩家很難預期。能給予玩家驚喜和記憶點,尤其是機率較低的結果,例如如果爆擊機率98%,那麼那個2%沒爆擊就是記憶點。

在心理學上,人類有一些特殊的傾向,會導致體驗與事實相違背。玩家對於例外會特別印象深刻。如同上面提到的,低機率會出現的事情,如果碰巧發生了一次,往往會記得特別清楚。

玩家對於損失的印象會大於獲取,尤其是獲取後的損失更是如此,這也被稱為損失厭惡。但追根究底,是人們特別不喜歡負面反饋。例如攻擊落空和攻擊爆擊,前者的機率玩家往往會覺得體感比帳面數字還高,而後者則剛好相反。

玩家傾向記得最後一個記憶點。如果玩家遊玩的最後一個關卡,是成功收尾,玩家對這款遊戲的整體印象就偏向正面,如果是失敗收尾,玩家往往會在整體評價上給遊戲打折扣。

所有的設計都是在為體驗服務,隨機在現今的遊戲設計中扮演著不可或缺的角色,用的好的話,可以讓玩家的遊戲體驗更豐富,但同時也有可能造成負面效果。

除了贏、輸,會員買進的還不只是這兩者而已,遊戲中的更有價值的價值,是從遊玩的體驗中,連續不斷地賣給玩家的。玩家的消費是在連續購買一種更有價值感的東西。製作遊戲要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。




回覆

使用道具 檢舉

0

主題

9

文章

18

積分

1_路過旅人

Rank: 1

積分
18
2#
發表於 2022-8-24 00:13 | 只看該作者
覺得遊戲體驗真的很重要耶......
之前看過博弈遊戲換現金ptt有人分享,玩到體驗很差的手遊

後來不只賠光了遊戲點數,連一起帶入坑的朋友都玩的不開心!
只能說平台真的要多慎選比較好!
回覆 支持 反對

使用道具 檢舉

0

主題

6

文章

8

積分

1_路過旅人

Rank: 1

積分
8
3#
發表於 2022-8-24 11:37 | 只看該作者
哈哈 妞妞也好玩啊
blog.qywin88.com
回覆 支持 反對

使用道具 檢舉

0

主題

256

文章

512

積分

2_新手鄉民

Rank: 2

積分
512

專業踹共新手鄉民

4#
發表於 2022-10-25 09:34 | 只看該作者
回覆 支持 反對

使用道具 檢舉

0

主題

1

文章

2

積分

1_路過旅人

Rank: 1

積分
2
5#
發表於 2023-4-30 18:12 | 只看該作者
推薦可以來金大發超多好玩的
回覆 支持 反對

使用道具 檢舉

0

主題

6

文章

11

積分

1_路過旅人

Rank: 1

積分
11
6#
發表於 2023-9-19 16:41 | 只看該作者
回覆 支持 反對

使用道具 檢舉

您需要登入後才可以回覆 登入 | 立即註冊

本版積分規則

HTC community

GMT+8, 2024-9-30 07:41 , Processed in 0.073033 second(s), 27 queries .

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回覆 返回頂部 返回列表