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[新聞] 《仲裁英雄》、《功夫全明星》改編VR動作遊戲技術展示

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發表於 2016-8-3 23:37 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
這2款遊戲  
操作起來感覺都蠻激動的(也許可以當作運動?)
我看第一段示範影片仲裁英雄Heroes of the Dungeon中,操作者居然做出類似陀螺狀360度轉身的操作。
第二個示範影片Kung Fu All-Star功夫全明星中,示範者手上發出蠻大的敲擊聲音,雖然應該是因為他沒綁腕帶所以腕帶隨動作甩動所發出的敲擊音,但是我其實有點擔心他左右手操作手把對撞的

http://www.gamebase.com.tw/news/topic/98445247
【CJ2016】昱泉國際曝光《仲裁英雄》、《功夫全明星》改編VR動作遊戲技術展示

2016-07-31 08:31:38nakedjehuty
  昱泉國際於第十四屆中國國際數碼互動娛樂展覽會中的 B2B 商務區展出行動遊戲 《仲裁英雄Heroes of the Dungeon》、《Kung Fu All-Star功夫全明星》,並於嘉里中心曝光以此兩款行動遊戲改編的HTC Vive 虛擬實境動作遊戲技術展示,並邀請遊戲基地等台灣媒體現場體驗。



《仲裁英雄Heroes of the Dungeon》
  昱泉全新自製地城暗黑風行動遊戲,預計推出繁簡英三種語系,並於 9 月下旬於全球雙平台上市。遊戲提供多重職業角色選擇,並進入隨機地城中打寶殺怪,挑戰宛如無雙式的割草快感,另外還有開闢 MOBA 模式讓玩家相互競爭的內容。



   VR 版本則是運用代表人物「野蠻人」,讓玩家深處地城中央,手持雙槌面對一波波,以倍速成長數量的骸骨士兵,使用 HTC Vive 搖桿的力道將決定傷害的大小,雙手搖桿交叉還可以阻擋攻擊,技術展示版本已可挑戰無線波段的怪物襲擊。



《Kung Fu All-Star功夫全明星》
  為昱泉國際獲得電影李小龍主演電影《死亡遊戲》、李連杰電影《黃飛鴻 2-男兒當自強》官方授權,以「功夫」為題材,打造全新 3D 動作遊戲,玩家可以使用雙截棍、詠春拳、截拳道、雙截棍、醉拳、佛山無影腳、空手道…等經典武學,已於今年初於兩岸三地發行中文版,接下來預計第三季推出英文國際版,並優先於國際版追加西方武打電影明星。 



  VR 版本採用代表人物《死亡遊戲》中的東方截拳道高手「Billy」的經典雙截棍,可揮舞 HTC Vive 搖桿代表雙截棍的出擊,並隨著力道增加傷害、揮舞方向可決定擊飛方式等,同樣也是以一段段的敵人進行攻擊,呈現「一個打十個」的動作趣味,前期敵人僅會從前方出現,但隨著難度增加,敵人會開始從四面八方襲來。




《仲裁英雄》、《功夫全明星》VR版製作人專訪
  昱泉國際技術長姜智耀(Johnson)透露本技術展示著重在武器操作感,因此選擇基於空間追蹤能表現較佳擬真效果的虛擬實境裝置 HTC Vive 來開發,並運用昱泉本身多年深厚的動作遊戲研發經歷做出核心玩法,而素材均來自於《仲裁英雄》、《功夫全明星》兩款遊戲,縮短了開發時程,花費三週時間製作,得以搶先在 ChinaJoy 曝光。


昱泉國際技術長姜智耀(Johnson)

  在設計過程中開發團隊想要製作出能夠讓玩家直覺知道玩法的內容,對於甩動搖桿的力道以及傷害係數進行多次調整,更參考了數款已經在 Steam VR 上架的多款遊戲來開發,Johnson 指出 VR 搖桿能夠體現實際現實世界的「揮舞」動作,而非用一般傳統搖桿能夠達成。美術開發人員也對製作 VR 有著高度興趣,因為過去行動遊戲因為載體會降低材質的精細度,但到虛擬實境就得調整出高精度的呈現。


  關於這兩款 VR 技術是否能夠商品化?Johnson 指出先以雙槌與雙截棍製造出的武器動作感,可以延伸設計其他在《仲裁英雄》、《功夫全明星》登場的英雄與武術宗師角色,並且追加開發挑戰模式,線上排名系統,讓玩家競逐全球最佳紀錄。

  開發團隊希望展示核心動作來觀察市場反應的成熟度,評估是否要加速研發速度。Johnson 認為目前的 VR 體驗除了視覺擬真以外,在互動性與遊戲性更是最關鍵的部分。真要商品化的話不傾向長時間的體驗,而是以幾分鐘之內完成一個階段,類似大型機台的遊戲方式較為適合。

  Johnson 也分享他對 「VR 元年」的看法,指出事實上比較像是硬體設備的元年,因為各家硬體裝置逐漸興起,並試圖普及化。軟體內容則是隨後試圖追上腳步,但目前未有殺手級的應用,雖然可以觀察到傳統賽車、射擊遊戲、運動、動作性個別都獨立出體驗方式,但未有產品能將其結合成一個更完整的體驗,最終應該是要能呈現如《俠盜獵車手》那種更為開放的玩法。

  因此短時間的體驗是目前 VR 遊戲較為適合的方向,尤其是當看到日本萬代南夢宮所打造的遊樂體驗氣氛場所「VR ZONE」之後,體現線下體驗館是較為可能實現的方向,且日本、中國在這方面的動作比較快速,已經有逐漸盛行的趨勢出現,所以可望有這兩款遊戲的體驗館。但即

本文章最後由( Tata )於 2016-8-4 08:03 編輯

本文章最後由( Tata )於 2016-8-4 08:03 編輯

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