大家好,我是東尼!前幾天看到一則有趣的VR遊戲行業數據分析,裡面有一些不錯的產業總結,跟對VR有興趣的大家分享一下!直接講結論就是,最新的產業報告顯示,VR遊戲這三年已經推出了超過3000款,銷量與遊戲時間表現最好的不是售價最低的遊戲,反而是售價最高的價格遊戲表現得最好,和其他遊戲市場的情況大不相同。
根據 Carnegie Mellon 娛樂技術中心的製片人 Tera Nguyen 在 medium 論壇中的報告中指出,截至 2019 年 3 月 12 日,Steam 上的 VR 遊戲總數為 2788 款。其中有大量的 VR 遊戲售價集中在 0~2.99 美元之間,售價與數量成明顯的反比關係。這是否意味售價低會保證高銷售量?結果大相徑庭。
(售價最高的遊戲,平均消費者遊玩時間大幅超過其他價格區間)
在 Tera Nguyen 收集的各遊戲銷售情況中,能發現定價和銷售量並沒有呈現反比關係,相反兩者還呈現一定的正比關係,售價在 40-49.99 美元的遊戲均銷售量最高,達到 23.3 萬。而導致這一結果的原因是目前的 VR 頭戴裝置用戶偏向"早期多數人"(後續詳細分析),這一類的用戶願意花費更多的錢去購買好的 VR 遊戲,特別是一款能夠被大眾接受的流行遊戲,例如音樂節奏類獨立遊戲《Beat Saber》。另外從遊戲的使用時間來看,這些支付昂貴的遊戲成本的玩家同時也願意為這一遊戲類型花費更多的時間。
產業結論: 開發者在遊戲類型的選擇中,毫無疑問動作遊戲是目前發行最多的類型,佔比為 48%。排名第二的是休閒遊戲,此外冒險遊戲和模擬遊戲也有著較高的佔比,這在說明了開發者正開始探索非硬核遊戲玩家外的玩家。綜上所述,從數據中,得出以下的結論:
1. 低價並不能保證遊戲的銷量。
2. VR 愛好者願意投入更多的資金購買高質量的VR遊戲。
3. Steam 發布的遊戲類型中,休閒、模擬等娛樂輕量級 VR 遊戲有著較高的佔比表明開發者在關注不同於硬核玩家的遊戲群體。
東尼小結:
1. VR玩家不缺錢,不搞免費遊玩的遊戲
2. 目前在VR市場成功的遊戲,跟其他平台的主題不太一樣(像是Beat Saber)
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