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[討論] HTC Vive宏達無限 開發者峰會(12/18分會場圖文補完)

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1#
發表於 2015-12-19 11:17 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

大家好,我是東尼,我翻越千山萬水來看大家了!

是這樣的,我人還在北京看看一些HTC Vive的體驗會,
昨天的那篇圖文轉播還有一些東西可以補完,簡單的圖文記錄放在本文中,
之後更詳盡的內容,我們整理過會再分享給大家~

在這裡聽VR界的大老分享,真是太贊啦

同時私心附上東尼跟Valve老大Chet聊天的照片 啊哈哈哈哈哈







14:00-14:45
主持人:Jimmy
嘉賓:
Chet Faliszek 遊戲設計大師/Valve
Neville Spiteri 聯合創始人兼首席執行官  WEVR
Eric Darnell首席創意官 Baobab Studios Inc.

        未來VR的電影會以CG為主or 360的技術
Neville: 目前360的技術還在發展中,因此主要技術仍以CG為主,但在更遠的未來,360還是有機會成為主力。

        在VR領域中,究竟是體驗的感受比較重要,或是內容比較重要?
Chet: VR發展至今,體驗經驗與遊戲的概念基本已經融合了,因此很難說是哪一塊比較重要。

        互動遊戲中常利用講故事的方式讓參與者進入情境,但有時VR的設計在遊戲中似乎反而會轉移參與者的焦點,反而無法延續遊戲的故事性,對於這樣的狀況,是否有解決的辦法?
Neville:不單是VR,遊戲的設計過程常會遇到這個狀況,不過有很多方式可以讓參與者回到故事主線,如聲音或是光影,都可以再次的吸引參與者,讓他們回到故事本身。
Eric: 在VR的體驗設計中,我們會發現有些參與者即使錯過了故事主軸,但他們依舊可以因為遊戲的細節發現許多驚喜,進而獲得愉快的體驗經驗。舉例來說,在海底世界這個遊戲中,有部分與會者雖然錯過了大鯨魚,但是他們仍舊著迷於海底世界裡的各式小魚栩栩如生的樣貌,這也是我們在設計時沒有想到會獲得的驚喜。
Chet:如果在遊戲中有非常重要的環節一定不能讓參與者錯過,那麼在設計時就應該用盡各種方式,確保參與者都可以一定會注意到這一個區塊。

        關於多情節電影或是多情節影片,是否可以舉出VR的相關案例?
Eric: 目前確實有滿多類似的案例,但這樣的設計主要端看設計者所擁有的資源與時間,情節越多則花費的時間相對的也越久。目前我們為了要儘快推出產品,因此多選擇單一結局的情境製作。但若是在遊戲中,則會出現比較多需要創造多種不同結局的需求。另外,有部分的VR影片是利用各個不同角度來設計,因此參與者雖然是在在同一個時間軸上,卻可以就不同的角度,看見不同的內容,這也是一種多情節的創作。

        在遊戲的測試回饋中,如何可以精准的獲得使用者的回饋與分析?
Chet: 在遊戲設計時一定要有明確的目標,如”在世紀末與朋友去打怪”,這就是一個很清楚的遊戲任務與目標,後續即可針對此目標去做不同細節的修正或加強。有很多年輕設計師在設計遊戲前,並不沒有清楚的設定自己的目標,因此常常在遊戲最後完成時才發現,整個遊戲已經完全不是最當初設計時的想法了。舉例來說,最初你可能想設計出一款最強的戰爭遊戲,但並未設定清楚的目標,結果修改到了最後,這款遊戲可能就變成了一款最強的打毛線遊戲。



        目前的遊戲中,有多少是有機會完全移植成為VR版本,如Dota2何時有機會轉換成為VR版本?
Chet: 抱歉,此部份目前仍無法對外回覆。

        未來有沒有機會為VR設計一款全新的專屬遊戲, 並因應VR而具備完全不同的玩法?舉例來說,同樣是賽車遊戲,VR的賽車遊戲與過去我們常玩的賽車遊戲會不會就完全不同?
Chet: 從遊戲設計的角度來說,所有東西都是新的。當然,目前多數的VR遊戲還是先有一般的遊戲版本,再將之更改為VR版本。但未來一定會有專為VR而設計的全新遊戲。只是目前VR這個技術還太新,針對VR所推出的遊戲還需要大家一起創造與發想。
Neville:目前VR專屬的遊戲已經漸漸增加了,而且很多的遊戲內容與其設計確實也是過去我們沒有見過的,或是運用我們過去的設備無法體現的,相信未來大家一定可以再想出更多不同的方案。


        昨日我體驗了“亞歷山大陽光”遊戲,但發現其中有些關卡與關卡間的轉換不是這麼直覺,比如說,需要涉及標拔才能夠抵達下一關,有沒有其他的轉變方式可以改變這個作法?
Chet: 這個遊戲的這個玩法其實並沒有不好,但確實也有很多其他方式可以改變此遊戲,只是選擇的問題而已。

        未來是否製作旅遊方面的遊戲內容
Neville: VR與現實生活中的結合是非常多的,包括真實世界的旅遊、預覽不同的旅館,甚至是抵達想像中的目的地,都是可行的。

        目前Vive的設計只有手, 但是視覺上是看不見自己的身體的,因此想知道是否有其他更好的方式可以去展現主角的身體,尤其是在格鬥遊戲中。
Chet: 當你在看不見自己的身體時,大腦反而會主動的去猜測你目前的狀態,如果有實際身體的存在,反而會限制大腦的想像,你的身體的運轉方式在遊戲中會變得更單一。
Chet: 目前有一款的UI已經做過修改,比如說有一款遊戲當時在設計時是以身體瘦削的模特來設計,因此當身材魁武的參與者玩此款遊戲時,就發現無法達到同等效果,因此產生問題,這部份在設計時也需要注意。

        結語:
Chet: VR的設計應該從小的項目開始嘗試,再慢慢像外擴展,最後即有機會完成屬於自己的VR巨作。
ERIC:拍電影也是,當你想要拍攝夢想中的電影,不是一次就使用一百頁的劇本來進行拍攝,而是應該先找出你的BIG IDEA,再慢慢的發展成最後的作品。
Neville: 建議大家把過去都忘記吧,讓我們重新開始,用新的想法開始嘗試VR。









HTC的中國發展策略

1.        VR的發展
2016年為虛擬實境的元年- 隨著科技技術的提升,消費者即將可以在家中醒著做夢!

2.        中國VR市場
VR技術在醫療教育溝通上都可以創造出不同凡響的結果,具備競爭力。當消費者遇見此類產品,即可創造出他們對於商品的熱情與興趣。
龐大的消費市場

但目前中國市場也遇見了部分問題,包括有部分商品以VR名義魚目混珠,以及部分VR商品對於使用者體驗並不尊重,以及沒有為VR專門開發的內容等,使VR的優點不被看見。

HTC Vive將逐步解決相關問題,也期待各位開發者與我們一同合作,開創出不同的VR新品。







【工欲善其事,必先利其器 -- GPU對VR開發的影響 楚含進】
【大中華區顯卡事業部遊戲與軟體方案總監 / AMD)】



首先,究竟AR與VR間有什麼不同?
AR- 夢和現實之間,人類最後的走向
VR- 實現立體空間

VR技術:可分為徒刑系統, 頭盔系統與其他輸入裝置系統。

虛擬實境的重要指標:沉浸感













(更多講者分享的強大資料,有待我們整理後給大家補上!)



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發表於 2015-12-19 11:22 | 只看該作者
看見VIVE的成功
看見大家的熱情
這一次是大家一起往前衝的機會

相信這次在怎麼山寨一定會讓他們吃到苦頭的!!
因為總覺得VIVE的技術已經領先很多了~哈哈

昨天看直撥意識到一件事情,需要精通多國語言才會聽得懂XD


強4登場 HTC論壇四週年‧★,:*:‧\( ̄▽ ̄)/‧:*‧°★*
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發表於 2015-12-19 11:44 | 只看該作者
虛擬實境的重要指標:沉浸感
沒錯!!就是要這樣的體驗感受~
強4登場 HTC論壇四週年‧★,:*:‧\( ̄▽ ̄)/‧:*‧°★*
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發表於 2015-12-19 12:00 | 只看該作者
HTC Vive的創新己經踏出成功的第一步,接下來就是各行業的內容結合,
當然HTC 已經佈屬相當多的專利,為防止其它大廠模彷,
雪紅姐也提到,接下來的2016 CES展,將有超過40家各行業會推出與Vive合作的內容,
讓我們為HTC加油!!
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發表於 2015-12-20 11:10 | 只看該作者
天啊  感覺真的是高手聚集的地方~
更期待上市的那一刻了!
NO Nusic No Life
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6#
發表於 2015-12-20 21:55 | 只看該作者
去現場參加開發者峰會感覺整個好過癮喔!!
強4登場 HTC論壇四週年‧★,:*:‧\( ̄▽ ̄)/‧:*‧°★*
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發表於 2015-12-20 22:16 | 只看該作者

HTC Vive 宏達無限...................讚啦
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8#
發表於 2016-1-4 00:21 | 只看該作者
其實應該可以在HTC的專櫃放置一些VIVE的展示機給消費者賞玩
HTC論壇六週年‧★,:*:‧\( ̄▽ ̄)/‧:*‧°★*
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