看完這遊戲開發者E McNeill的超中肯分析後,我覺得VIVE最值得入手
像他指出HTC VIVE是目前最高階的VR裝置,它的定位空間技術帶來的體驗是其他無法比的,雖然說這樣對於開發者來說必須要考量到空間使用,但這樣相對來說,完成後的遊戲或是其他體驗應用對消費者來講,絕對會是最佳的體驗。
而E McNeill也指出 Gear VR市場規模最大,也最競爭,這邊我覺得手機用戶多市場大沒錯,不過這對非使用三星手機的用戶來說,應該不會為了Gear VR而買一支手機..尤其手機淘汰率這麼高...
你們怎麼看呢?
一位獨立遊戲設計者 E McNeill,在一場名為「兩款遊戲四種平台:VR 平台比」的講座中,以自身開發經驗說明 Samsung Gear VR、Oculus Rift、PlayStation VR 和 HTC Vive 等四款不同虛擬實境裝置,對於遊戲開發者所帶來的優缺點,從中也可以看出四個裝置平台在實際應用上的差異。
- HTC Vive、PS VR、Oculus Rift、Gear VR 等級與開發挑戰比較:
E McNeill 用一張很簡單的比較圖,指出 HTC Vive 屬於最高階的 VR 裝置,因為它擁有空間定位技術(Roomscale)帶來的沉浸式體驗,在 VR 應用當中最為完善,但是開發上來說,就要考慮使用空間會碰到的問題。
而 Oculus Rift 跟 PS VR 的等級相同,它們不支援 Roomscale,都是以坐著或是站著的方式在一個定點玩遊戲,就開發上來說,就會受到控制器與空間的約束。
至於像是三星 Gear VR 類型的產品,E McNeill 把它定位於比 Oculus Rift 跟 PS VR 還要再下一個階層,它的優勢在於無線應用,但是即便是 Gear VR 所限定的三星手機都是高階手機,對開發者來說,要同時實現高解析度的立體 3D 模組,還要達到 60fps 傳輸,會有相當難度,但是他也說,如果是一般品質的遊戲應用內容,從開發角度來說,是相對簡單的。此外,三星電子在今年 CES 2016 以來,透過會動的椅子來提供所謂「4D VR」體驗,E McNeill 認為「它是一個可以發展的方向」。
- mobile VR 蘊含動能,但是現今硬體表現上還是不行:
目前來說,市場討論度最高的 VR 產品,大多是家庭主機類別,這也是本身擁有龐大 PS4 用戶的 PS VR 會被關注的主要原因,其次才是採用 PC 平台的 HTC Vive 跟 Oculus Rift。至於像是搭配手機才能使用的 Gear VR 產品,E McNeill 則是認為,mobile VR 蘊含開發動能,但是硬體表現不佳,是一大問題。
關於這方面,除了 GDC 2016 期間,AMD 發表的 Sulon Q 與 GameFace Labs 攜手 NVIDIA 開發的 VR 裝置,讓人看到 mobile VR 的雛形之外,讓人感興趣的是,E McNeill 在這次座談會所透露,Google 已經投入 VR 頭戴式顯示裝置的開發這件事,或許將會跟 mobile VR 開發有關,如果消息正確,相信這部分將在 Google I/O 2016 期間正式公開。
相較於 PS VR、Oculus Rift 來說,由於 HTC Vive 本身支援 roomscale 的關係,應用層面也比較廣泛,玩家可以在書桌上,接上家庭主機來玩 2D 或者是虛擬實境遊戲,也可以在客廳或者是房間中,搭配空間定位追蹤器,來進行更高規格的沉浸式遊戲,不過這有一個前提是,自己的遊戲空間要夠大才可以。對於開發者來說,E McNeill 用兩款遊戲的應用比較圖來說明,開發者要自己知道自己遊戲的定位跟取向,以免浪費開發資源,又搞得玩家有不好的遊戲體驗。
從開發者角度來看,E McNeill 表示,Oculus 在去年宣布投入一千萬美金的資金來資助獨立開發者,而且開發限制最寬鬆。Sony(PS VR)及 Valve(HTC Vive)則需通過官方的審核方可取得套件,當中以 Sony 規範最為嚴苛,不過 Sony 一旦審核通過,同樣也有提供小額開發資助的機制。至於 HTC Vive 的 Steam VR 平台所採納的 Greenlight 規範,傾向於讓開發者自主,對於發行限制並不大。
簡單的說,他認為這些還是要看獨立開發者本身的預算跟公司規模,來思考遊戲開發方針,如果想要讓遊戲畫面品質要高,又需要補助,那麼 PS VR 跟 Oculus Rift 都是很好的考慮方向。
從市場規模來說,三星 Gear VR 支援 Galaxy Note 5、Galaxy S6 edge+、Galaxy S6 edge、Galaxy S6 與最新上市的 Galaxy S7、S7 edge,雖然三星並未公佈真實銷售數據,不過根據中國地區的一份調查報告來看,這些手機的用戶規模,大約超過 5,000 萬,換句話說,對於開發者來說,這是相當大的市場,至於全球銷量累計 3500 萬台的 PlayStation4 市場規模次之。
而 Oculus Rift 的銷售目標是 100 萬,這也正代表他剛起步的市場規模,但是從長遠來看,Oculus Rift 跟 HTC Vive 的電腦設備需求雖然比較高,但是卻也因為電腦零件可以隨時升級,汰換率較低,市場需求會不斷擴張。
原文網址: GDC 16/從開發者看Oculus、HTC、Sony、三星VR優缺點 | ETtoday3C新聞 | ETtoday 新聞雲 http://www.ettoday.net/news/20160316/664174.htm#ixzz437tjgrrx
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本文章最後由( bean bean )於 2016-3-17 11:36 編輯
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